Qui connait Braid dans la salle? Personne? C'est mal! Mais c'est normal et je suis là pour vous sauver des abimes de l'ignorance dans les quels vous êtes plongé. De rien ça fait plaisir et c'est gratuit.
Braid est un jeu de plate-forme/réfléxion à sortir la semaine prochaine sur le Live. Très peu mis en avant chez nous il est au contraire fort attendu au pays de NFL et de Rock Band pas cher.
La particularité du jeu est qu'il a été entièrement créé autour du temps. Vous me direz rien de neuf sous les tropiques; Prince of Persia nous à fait bouffer du retour dans le temps jusqu'a l'indigestion. Certes, mais Breed en fait le centre de son gameplay, comme l'explique Jonathan Blow son auteur à Chronicart:
L'une des idées principales de Braid était d'exploiter le principe de
manipulation temporelle – par exemple, la capacité de remonter le temps pour
réparer ses erreurs – en le rendant accessible et illimité pour voir ce qui
allait se passer. Des titres célèbres ont déjà utilisé cette idée de retour dans
le temps (comme Blinx the time sweeper ou Prince of Persia : The Sands of time) mais, à mon avis, elle était très mal exploitée. Pourquoi ? Parce qu'ils se focalisaient trop sur ces automatismes de game-design que vous évoquez. Par exemple, à partir du moment où le retour dansle temps est illimité, le concept même de barre de vie et de vies limitées devient caduque. Mais si on limite sa vision au game-design du jeu de plates-formes conventionnel, on utilisera quand même des vies limitées car c'est un bon moyen d'offrir du challenge au joueur. On l'empêche de progresser dans le jeu à moins de franchir certaines épreuves qui le tuent quand il échoue. Les
concepteurs de Prince of Persia et de Blinx étaient trop attachés à leurs
conventions pour abandonner cette idée ; ils ont donc greffé le retour dans
le temps par-dessus cette mécanique. Le souci, c'est que dans un tel contexte,
le retour dans le temps ne fonctionne pas : il ne fait que compliquer les
choses et n'ajoute pas énormément à l'expérience. C'est juste un gimmick sympa.
Dans le cadre de Braid, j'ai décidé que le retour en arrière serait fondamental
et que les autres règles du game-design devraient être réécrites ou abandonnées
pour en décupler les effets. Cette approche s'est avérée payante. Braid ne
contient pas de vies limitées et le joueur ne peut pas perdre. Mais il propose
quand même un challenge et une expérience intéressante pour celui qui souhaite
s'y plonger.
Chaque niveau aura un fonctionnement du temps qui lui sera propre. Exemple le premier niveau propose un retour dans le temps standard mais ensuite on trouvera un niveau doté d'un point central qui ralenti le temps, plus on s'en approche plus on ralenti. Un autre ralenti ou accélère le temps selon si le personnage avance ou recule. Ou encore un niveau ou le retour dans le temps après la mort du personnage crée à chaque fois un niveau parallèle. Bref ça s'annonce bien barré de la tête.
De plus il s'avère que Jonathan Blow est quelqun d'interessant. Sa vision du média jeux-vidéo mérite toute votre attention et ça tombe plutôt bien car Chronicart (encore eux) vient de publier une interview du monsieur sur son site.
Et voici l'habituelle vidéo qui illustre tout ça:

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